Iepazīstieties... un nošaujiet

Pīters Singers

Iepazīstieties... un nošaujiet

Ganzijā plosās pilsoņu karš. Kā “Amerikas armijas” kareivim jūsu darbs ir darīt visu, kas nepieciešamas – aizsargāt ASV konvojus no uzbrucējiem, kas bruņoti ar Kalašņikova automātiem, ielavīties observatorijā kalnos, kur slēpjas ieroču tirgotāji. Tas ir skarbs un briesmu pilns dienests, kas prasa neatlaidību, koncentrēšanos un arī kādu nieku veiksmes. Ja nu gadās, ka trāpa lode un jūs noasiņojat līdz nāvei, laimīgā kārtā iespējams visu sākt no jauna, reģistrējoties ar citu vārdu.

“Amerikas armija” ir videospēle – spēļu žargonā izsakoties, “taktiska vairāku spēlētāju šaudīšanās pirmajā personā”, ko sākotnēji kā atbalstu vervēšanai un apmācībai izveidoja ASV militāristi, taču tagad var spēlēt jebkurš. Tā ir viena no visu laiku visbiežāk lejuplādētajām interneta spēlēm un, iespējams, vispazīstamākā no milzīgā daudzuma uz videospēlēm balstīto militāro apmācības programmu un kauju simulāciju, kuru mērogi un nozīmīgums vieš straujas izmaiņas ne tikai videospēļu tirgū, bet arī veidā, kā ASV armija atrod un apmāca savus karotājus, un ietekmē pat to, kā amerikāņu publika reaģē uz kariem, kas tiek vesti tās vārdā. Par spīti lielajai uzmanībai, kāda tiek pievērsta stratēģiskajām debatēm pēc 11. septembra, pēdējo desmit gadu laikā notikušas cita veida pārmaiņas, kas lielā mērā paslīdējušas garām sabiedrības uzmanībai, un kas maksājušas visai nedaudz salīdzinot ar milzīgajām summām, kuras no Pentagona budžeta tērētas citur un nav īpaši plānotas. Tomēr tām var būt tālejošas sekas.

Šīs “spēles” ir amplitūdā no visnotaļ nopietnām, – tādas ir programmas, kurās karavīrus apmāca būt iejūtīgiem pret citām kultūrām vai palīdz veterāniem tikt galā ar kaujās gūtajām psiholoģiskajām traumām –, līdz patiesi ērmīgām, piemēram, cilvēkiem pielāgots kāmīšu rats, kas padara virtuālās realitātes programmatūru “reālistiskāku”. Pastāv pat videospēļu moduļi, kas māca karavīriem par seksuālās uzmācības briesmām. Sava virtuālā aspekta nodrošināšanai ASV militāristi gadā kopumā izdod apmēram 6 miljardus dolāru, līdz ar to attaisnojot rakstnieka Toma Četfīlda formulēto uzskatu, ka “spēles ir 21. gadsimta nopietnākais bizness”.

Saikne starp spēlēm un karu ved atpakaļ uz “lauciņiem”, ko asīriešu gvardi ieskrāpēja statuju mugurās pirms gandrīz 3000 gadiem. Trīs gadu tūkstošus vēlāk, kad ASV militāristi vervē paaudzi, kas uzaugusi ar videospēli “Grand Theft Auto” (un aizvien biežāk dien šīs paaudzes vadībā), īstā karadarbība sāk atgādināt videospēli – no bezpilota lidmašīnām, kas tēmē uz teroristiem attālās slēptuvēs Afganistānā un Pakistānā, līdz tālvadības robotiem, kādi neitralizē ceļmalas spridzekļus Irākā. “Lielākā pārmaiņa tā, ka tas vairs nav nekas unikāls. Tas ir it visur,” ASV kara flotes žurnālam atzīst Marks Sinklērs no kara materiālu līgumfirmas General Dynamics.

Tas, ka Pentagons aktīvi apgūst videospēles, ir daļa no daudz plašākas parādības, tā dēvētās “militārās izklaides” (military entertainment) jeb “militeinmenta”, kas pārveido to, kā sabiedrība uztver mūsdienu konfliktus. Termins “militeinments” tika izgudrots, lai raksturotu sabiedrisku izklaidi, kur tā vai citādi slavināti militāristi, taču šodien šo definīciju varētu mazliet mainīt, lai apzīmētu fascinējošo, bet reizē arī satraucošo robežas izplūšanu starp izklaidi un karu. Tā piemēram, kaut gan “Amerikas armija” tehniski ir no sabiedriskiem līdzekļiem finansēta vervēšanas un apmācības platforma, tās galvenā komerciālā sāncense ir spēle “Call of Duty: Modern Warfare 2” (“Pienākums sauc: mūsdienu karamāksla 2”), ko izplata Activision Blizzard. Abas šīs spēles cīnās par tirgu, bet vienlaikus arī par to, kurai izdosies veiksmīgāk noteikt mūsdienu karadarbības zonas. “Amerikas armijā” karavīri tiek nosūtīti uz izdomāto Ganziju; “Modern Warfare 2” tu pievienojies ASV speciālo uzdevumu vienībai, kas klīst no Afganistānas līdz Kaukāzam, iekarojot sirdis un prātus (vai tos zaudējot), ar mašīnpistoļu un bezpilota lidmašīnu palīdzību. Spēlētāji cīnās arī vietās, kas nākotnē varētu kļūt par konflikta zonām – no Brazīlijas skarbajām lielpilsētu favelām līdz simulētam krievu iebrukumam Vašingtonā (patiesībā te pieļauta nopietna neprecizitāte: jebkuri iebrucēji bezcerīgi iestrēgtu blīvajā mašīnu drūzmā uz Beltway lielceļa.)

Likmes ir augstas. “Modern Warfare” nāca klajā 2009. gada novembrī. Līdz nākamās dienas beigām tā jau bija nopelnījusi 310 miljonus dolāru. Salīdzinājumam var minēt, piemēram, faktu, ka Džeimsa Kamerona “Avatārs”, nesenais Holivudas grāvējs (zīmīgi, ka arī tur sekojam izbijušam ASV jūras kājniekam, kas cīnās videospēlei līdzīgā kaujas darbības vidē), pirmajā dienā nopelnīja tikai 27 miljonus dolāru. Varbūt vēl zīmīgāks ir cits salīdzinājums. Aptuveni 70 tūkstoši amerikāņu jauniešu pērn nolēma dienēt ASV armijā. Turpretim veseli 4, 7 miljoni labāk pavadīja Veterānu dienu, spēlējot kariņu mājās.

Šāda tendence nav sastopama tikai Amerikā. Visā pasaulē ar videospēlēm aizraujas pāri par 350 miljoniem cilvēku, savukārt ar karu saistītais sektors ir, iespējams, vissvarīgākā globālā spēļu tirgus daļa. “Modern Warfare 2” ietvaros spēlētāji pievienojas ASV sevišķo uzdevumu vienībai; interesanti, ka jau pirmo 24 stundu laikā to izdarīja arī Lielbritānijas pilsoņi – viens no katriem 49. Arī tā saucamās “nišas spēles” pulcē milzīgu skaitu entuziastu; krasi polarizētajos Vidējos Austrumos grupējums Hezbollah izdevis spēli “Sevišķie spēki”, kuras ietvaros tiek izspēlēts uzbrukums Izraēlas karavīriem, bet “Ummas aizsardzība” ļauj paņemt uz grauda ASV militāristus, Izraēlas kolonistus, kā arī slepkavnieciskus robotus.

Raksti par militeinmentu reizēm cieš no pārlieku lielas jūsmas vai pārlieku liela sašutuma, taču viss ir krietni vien sarežģītāk. Par daudz ko patiesībā būtu jāpriecājas: Pentagons par daudziem miljoniem samazina izmaksas karavīru apmācībai, vienlaikus radot mācību vidi, kas neiedomājami līdzīga īstenībai, un taupot pavisam īstas dzīvības. Taču apmācībām un kaujasdarbībai – kā arī sabiedrības attiecībām ar karu – kļūstot aizvien attālinātākām un virtuālākām, pamazām iezīmējas arī medaļas otra puse, kam būtu vērts pievērst mūsu (no spēlēšanās glāžainos) skatienus.

Esi (onlainā) viss, kas vari būt

Līdzīgi citām inovācijām “Amerikas armija” un militeinments kā tāds nebūt neizauga no kāda varena stratēģiskā plāna. Gandrīz pirms desmit gadiem grupa ASV jūras kājnieku uzlauza komerciālo videospēli “Doom II”, lai izveidotu “Doom” tieši jūras kājnieku vajadzībām – proti, programmatūru, ar kuras palīdzību varētu apmācīt, kā cīnīties pilsētas apstākļos (tā vietā, lai cīnītos ar elles dēmoniem, jūras kājnieku spēles variantā spēlētāji izveido komandu, lai likvidētu ienaidnieka bunkuru). Uz pulkvedi Keisiju Vardinski, kas tolaik bija profesors Vestpointas Kara akadēmijā, programma atstāja lielu iespaidu; sava nozīme bija arī faktam, ka abi viņa tīņu vecuma dēli bija dedzīgi kaujas videospēļu fani. Pētot, kā ASV armiju apbruņot ar visjaunākajām augstajām tehnoloģijām, viņš griezās pie Pentagona ar ierosinājumu izveidot tiešsaistes spēli, kas kalpotu arī par vervēšanas instrumentu.

Pēc divu gadu darba spēle ar nosaukumu “Amerikas armija” tika laista klajā Elektroniskās izklaides izstādē, kas videospēlmaņiem ir ikgadējs sava veida svētceļojums, kurš Losandželosas Kongresu centram piesaista 60 tūkstoš apmeklētāju. Tas, kas notika tālāk, bija pārsteigums visiem: armijai bija ieguvusi ne tikai jaunu vervēšanas paņēmienu, bet īstu tirgus hitu. Neilgā laikā “Amerikas armija” kļuva par vienu no interneta desmit populārākajām spēlēm, bet pirmajos tās pastāvēšanas gados amerikāņu virtuālajā armijā bija pieteikušies ap deviņiem miljoniem indivīdu, pavadot portālā 160 miljonu stundu un nostiprinot spēles pozīcijas videospēļu – gan onlaina gan jebkādu citu – topa pirmajā desmitniekā.

No armijas viedokļa, komerciālais triumfs bija otršķirīgs. Tās mērķis bija vervēt. Un arī šajā ziņā spēle izrādījās ārkārtīgi veiksmīgs paņēmiens. Lai reģistrētos spēlei, jāpieslēdzas caur armijas vervēšanas portālu un jāievada informācija par sevi. Spēlētāji var arī izpētīt pašreizējo armijas karavīru profilus un video liecības, kāpēc viņi ir armijā. Gadu pēc “Amerikas armijas” nākšanas klajā katrs piektais Vestpointas pirmkursnieks atzina, ka ir šo spēli spēlējis. 2008. gadā divi Masačūsetsas Tehnoloģijas institūta pētnieki atklāja, ka „30 procentiem amerikāņu vecumā no 16 līdz 24 gadiem spēles rezultātā izveidojies pozitīvāks priekšstats par armiju un, kas vēl pārsteidzošāk, tie, kas pieteikušies armijā, iespaidojušies no spēles vairāk nekā no visām citām armijas pašreklāmas formām kopā.” Zīmīgi, ka tas tiek teikts par spēli, kuras pilnveidošanai un reklāmai Pentagons pēdējo desmit gadu laikā izdevis vidēji tikai 3, 28 miljonus dolāru gadā, kamēr vervēšanai atvēlētais gada budžets sasniedz 8 miljardus dolāru.

„Amerikas armijas” panākumu pamatā ir ne tikai veiksmīga uzņēmējdarbība, bet arī vecā labā sacensība starp dažādām karaspēka daļām. Kā viens no autoriem skaidro kādā interneta forumā: „Flotei uz armiju bija zobs, jo nekur netika pat pieminēts, ka patiesībā spēle radusies vienā no flotes prātotavām.” Lai nomierinātu sarūgtināto floti, armija ķērās pie pārbaudīta paņēmiena: tā piesaistīja frančus. „Amerikas armijas” nākotnes versiju licence tika piešķirta Francijas spēļu firmai Ubisoft, kas padarīja spēli savietojamu ar Microsoft Xbox konsolēm – tas bija liels sasniegums, jo milzīgi paplašinājās tās noieta tirgus. Armija no Ubisoft uzreiz saņēma 2 miljonus dolāru, plus tās guvums bija 5 % no ienākumiem par katru pārdoto spēli. Bez tam ASV armija arī saglabāja tiesības rediģēt spēles saturu; varmācības līmenis, kāds sāka kļūt ierasts videospēlēs, bija par lielu pat ASV militāristiem. Kā žurnālam National Defense izteicies programmas tēvs Vardinskis, kurš šobrīd vada Armijas spēļu projekta administrāciju, militāristi vēlējās nodrošināt, lai tā nebūtu tāda „spēle, kurā cilvēkam norauj roku un tad ar to pašu roku piekauj viņu līdz nāvei.”

Tā vietā „Amerikas armija” lūko iedēstīt potenciālajos jaunkareivjos tradicionālās militārās vērtības. Lai pieteiktos spēlēt, topošajiem video kareivjiem sekmīgi jātiek galā ne vien ar spēles noteikumiem, bet arī ar apmācību ASV militārajās sistēmās, žargonā un vērtībās. Ar laiku viņi var pieteikties uz papildapmācību, specializējoties, teiksim, raķešu Javelin palaidēja vai Humvee vadītāja profesijā.

Kolīdz spēlētāji „tikuši iekšā”, viņi nokļūst virtuālā kaujā, kuras pamatā ir nesena ASV armijas pieredzes reālajā pasaulē – viņi ir vienībā, kas sastāv no citiem onlaina karavīriem jebkurā citā pasaules malā. „Amerikas armija” pasaulē ir tik populāra, ka Ķīnā, ņemot vērā biežo reģistrēšanos uz to interneta kafejnīcās, valdība mēģināja to aizliegt. Spēlē arī īsti karavīri, kurus parasti var identificēt pēc viņu karaspēka daļas pazīmēm, kas uzrādītas viņu spēles nikos.

Pati spēle nav vienkārša šaudīšanās, bet ietver arī „goda kodeksu”. Tie, kuri vislabāk sadarbojas, parasti arī uzvar, kamēr Rembo tipa vientuļnieki necik ilgi neizdzīvo. Kaujas noteikumu ievērošana dod papildpunktus; tādus var iegūt arī apstājoties un sniedzot medicīnisku palīdzību biedriem. Pieļauj incidentu, kur uguns tiek raidīta pret savējiem, un tevi padzen no servera. Ja mēģini piereģistrēties ar to pašu niku, tu uz tālāko notikumu attīstību esi spiests nolūkoties caur restēm, tupot virtuālā Fortlevenvortas militārajā cietumā.

Spēlei ir arī trūkumi, jo tā rada ilūziju par daudz sanitārākiem kara apstākļiem, nekā tie ir patiesībā. Ja tev trāpa lode, parādās mazs rozā dūmu mākonītis, kas ātri vien izgaist. Turpretim no reālās pasaules „kara dūmakas”, ko rada haoss, sajukums un kļūdas un ko prūšu izcilais stratēģis Karls fon Klauzevics uzskatīja par nezūdošu karadarbības iezīmi, spēlē nav ne miņas.

Kāds no scenārijiem, piemēram, veidots, balstoties uz reālu kauju, kas notika 2003. gada Irākas invāzijas laikā. „Zaļo berešu” komandai uzbruka irākiešu motorizēto kājnieku vienība, ko sedza artilērija, tanki un bruņumašīnas. Gluži tāpat kā „zaļās beretes” rīkojās dzīvē, virtuālos irākiešus var atsist, veikli raidot pret tiem prettanku raķetes Javelin. Taču spēlē tiek izlaista epizode, kur „zaļās beretes” sauca talkā arī aviāciju. Tā vietā, lai bombardētu irākiešus, lidmašīna kļūdas dēļ nometa bumbu uz savējiem, nogalinot 17 ASV karavīrus un to kurdu sabiedrotos.

Virtuālie veterāni

„Amerikas armijas” pielietojums ātri vien paplašinājās no ietekmīga vervēšanas līdzekļa līdz vērtīgai apmācības sistēmai jau dienošajiem karavīriem. Militārā uzņēmēja Foster-Miller robots Talon, piemēram, tiek plaši izmantots Irākā un Afganistānā ceļmalas spridzekļu – tie ir visnāvējošākais ierocis, kāds tur tiek lietots pret ASV karavīriem – neitralizēšanai. Spēles „Talon” treniņmoduļa izveidošana izmaksāja tikai 60 tūkstošus dolāru, paceļot kara robotu darbināšanas apmācību jaunā līmenī. „Pirms tam vienīgais apmācības veids bija aizvest robotu un tālvadības pulti pie apmācāmajiem, instruēt viņus mutiski un tad noskatīties, kā viņi darbojas,” Amerikas armijas nākotnes programmatūras vadītājs stāsta žurnālam National Defense. „Turpretim spēle ļauj viņiem apgūt nepieciešamās iemaņas, neko nesalaužot.”

Tomēr šo sasniegumu dēļ kļūst aizvien sarežģītāk saprast, kur beidzas spēles un sākas īstais karš. Kas attiecas uz „Talon”, kā spēlē, tā dzīvē karavīri vēro notiekošo uz ekrāna, turot rokā vienu un to pašu pulti. Turklāt šīs pultis izgatavotas, atdarinot tās, ar kurām videospēles spēlē bērni. Līdz ar to pāreja no apmācības uz reālo dzīvi ir gandrīz nemanāma. Kā man paskaidroja kāds no Foster-Miller vadītājiem, stāstot par Talon vecāko brāli, ar automātu bruņoto robotu Swords, „Tev pietiek tikai nospiest slēdzi, un tu esi ticis pie īsta robota un īsta ieroča.” Ņemot vērā „reālismu”, pēc viņa teiktā, firma konstatējusi, ka „karavīri nebeidzami trenējas arī brīvajā laikā.”

Šādas „nopietnās spēles,” kā tās dēvē armija, nebūt neaprobežojas ar „Amerikas armiju”. Pastāv programma bezpilota lidmašīnu operatoru apmācībai, bet „Izglābt seržantu Pableti” informē apmēram 80 tūkstošus armijas karavīru gadā par to, kas ir un kas nav seksuāla uzmākšanās. Šādi spēles tiek izmantotas visā karadarbības spektrā. „Virtuālo Irāku” lieto 40 klīnikās visā Savienoto Valstu teritorijā, lai palīdzētu tūkstošiem no kara pārnākušo veterānu tikt galā ar pēctraumas stresa sindromu. Spēļu platforma ļauj viņiem drošā vidē no jauna pārdzīvot traumatiskās epizodes.

Apmācības instrumenti nav domāti tikai zaļknābjiem. „Gator Six” balstīts uz 260 reālistiskiem video klipiem ar daudzu sarežģītu situāciju simulāciju, kādās virsniekam mūsdienu kara apstākļos jāpieņem izšķiroši lēmumi. Spēle ir izveidota ar divdesmit Afganistānas un Irākas kara veterānu līdzdalību un sadalīta trīs posmos: pirms vienību dislocēšanas, kauja un situācija pēc konflikta.

Militāristi veido arī video spēles, lai palīdzētu karavīriem labāk izprast citas kultūras. „Army 360” piedāvā 11 epizodes, kurās katrs var „izraudzīties savu piedzīvojumu” un kas norisinās mūsdienu Irākā, Afganistānā un Somālijā. Spēlētājam dažādos viņa misijas posmos jāizšķiras starp četrām vai vairāk izvēlēm, kas var novest pie divdesmit dažādiem rezultātiem. Kena Robinsona, īpašo uzdevumu vienības 24 gadu veterāna producētās spēles mērķis ir sagatavot karavīrus āķīgām situācijām, kādās viņi var nonākt, saskaroties ar citām kultūrām. Piemēram, izdzirdot kalašņikova kārtu, kājnieku patruļas vadītājs varētu noturēt kāzu svinības par uzbrukumu no slēpņa, līdz ar to ievirzot spēli daudz bīstamākā gultnē.

Līdzīgi kolēģiem civilistu vidū, spēļu dizaineri militāristi no divdimensiju ekrāniem un maketiem pārgājuši uz piedzīvojumiem trīsdimensiju vidē, iedarbojoties uz vairākām maņām vienlaikus. Radošo tehnoloģiju institūts, kura finansējumu nodrošina Pentagona grants 100 miljonu dolāru apjomā un kas atrodas Dienvidkalifornijas universitātes paspārnē, par savu misiju uzskata izmantot labāko, ko saražojusi Holivuda, lai „sintezētu tik pārliecinošus piedzīvojumus, ka dalībnieku reakcijas atbilstu tām, kādas tās būtu reālā situācijā”. Armijas līderu treniņmodulis, piemēram, veidots, par pamatu ņemot 300 lappušu biezu scenāriju, kurā ir 75 darbojošās personas un kas pat saskaņots ar Dienvidkalifornijas Universitātes Teātra skolu. Programmas ietvaros apmācāmie nēsā ne tikai 3-D brilles, bet arī „smaržu apkakli”, kas, kāda reportiera vārdiem runājot: „aromātiskās mikroeksplozijās izsmidzina visu ko – no kordīta līdz garšvielām.” Kāda autobraukšanu simulējošā ierīce esot tik reālistiska, ka dalībnieki mēdzot neviļus pamāt virtuālajiem garāmbraucošajiem refrižeratoriem. Dažiem no virtuālajiem braucējiem pat sametoties slikta dūša. Cits militāro spēļu pētniecības centrs – ērti novietojies netālu no Volta Disneja Pasaules – reklamē sevi kā „atrakciju parku ar steroīdiem”. Tur fiziskās dekorācijas tiek sapārotas ar virtuālās realitātes projektoriem, lai radītu piedzīvojumu, ko tā autori dēvē par „jaukto realitāti”.

Pentagona tālejošais mērķis ir ar visu šo spēļu tehnoloģiju jebkuram militāro iemaņu komplektam izveidot „simulāciju pēc pieprasījuma”. Ideja apmēram tāda kā Neo kunfu intensīvie kursi filmā „Matriks”: kad militāristiem vajadzēs, lai karavīri kaut ko iemācās, viņiem momentā būs pieejama individuāli pieskaņota reālistiska apmācība.

Labs piemērs te ir jaunu virsnieku apmācības programma ar nosaukumu „Patstāvīgi virzītās apmācības interneta moduļi” jeb SLIM. Tajos jaunākie militārās izlūkošanas ziņojumi tiek pārveidoti spēles paketēs, ko „izspēlē” karavīri. Tā vietā, lai noklausītos brīfingu dažas stundas pirms misijas, virsnieks var virtuāli „izspēlēt” to, kas viņam misijas ietvaros varētu būt darāms reālajā pasaulē. Tā piemēram, SLIM, kas veidots, izmantojot kāda Bagdādes kvartāla trīsdimensiju karti, ļauj izbaudīt, ko varētu nozīmēt patruļas apgaita šai kvartālā. Parādās bērni un brīdina, ka tuvumā ir mīna, bet spēlētājam jāpieņem lēmums, vai viņiem ticēt. Kāda sieviete kliedz, ka amerikāņi nogalinājuši viņas vīru, un viņam jāsaprot, kā reaģēt. Treniņā ieslēptas arī nianses, par kādām, pēc armijas ieceres, jaunajam virsniekam būtu jāiedomājas pašam. Piemēram, nozīmīgo objektu digitāla fotografēšana un dislokācijas noteikšana ar GPS palielina iegūto punktu skaitu, savukārt kontakti ar vietējiem iedzīvotājiem tiek vērtēti ar „siržu un prātu” iekarošanas punktu palīdzību.

Tas viss liecina par potenciālu revolūciju. Uz spēlēm balstītu apmācību var pielāgot konkrētiem scenārijiem, kā arī paša indivīda mācīšanās tempam, kuru iespējams paātrināt vai palēnināt, atkarībā no tā, kā viņš vai viņa apgūst zināšanas. Rezultāts ir efektivitātes milzu kāpums. Flote, piemēram, ir pārgājusi uz šādām programmām sakaru tehniķiem un lēš, ka tādējādi ietaupīti apmēram 58 cilvēkgadi apmācības laika. Virtuālā apmācība ir pievilcīga arī tāpēc, ka karavīri var apgūt un pielietot savas iemaņas atkal un atkal, fiziski ne ar ko neriskējot. „Veterāni tagad dzīvo ilgāk”, izteicies pulkvedis Matjū Kafrejs, kara spēļu un plānošanas profesors Gaisa spēku komandieru un personāla koledžā, „viens no iemesliem, kāpēc mēs lietojam kara spēles, lai radītu virtuālos veterānus.”

Karaspēks kopumā ietaupa desmitiem miljonu dolāru, veicot virtuālo apmācību vienības līmenī. Nesenos virtuālos „manevros”, piemēram, jūrā peldoša ASV bāzes kuģa komanda savienojās ar britu un vācu zemūdenēm (tās atradās ostā, taču to komandas bija pie modelējošām ierīcēm), britu lidmašīnu komandām (arī pie ierīcēm) un vairākām Patriot raķešu baterijām (kas darbojās pārbaudes režīmā). Spēlētāji apmainījās ar informāciju un pieņēma kopīgus lēmumus – gluži kā tad, ja manevri notiktu īstenībā. Flote lēš, ka bāzēs lietojot spēles, nevis šādus pašus vingrinājumus veicot jūrā, gadā ietaupa 4000 barelu degvielas, kamēr simulētā raķešu palaišana īstās vietā ietaupa 33 miljonus dolāru gadā.

Avatāra pagurums

Ne viss, kas saistīts ar militeinmentu, ir strīdīgs: kam gan varētu ienākt prātā nosodīt centienus rast labāku veidu, kā glābt karavīru dzīvības, palīdzēt traumas upuriem vai novērst seksuālo uzmākšanos? Kā ģenerālmajors Džons Kasters izteicies izdevumam Training & Simulation Journal, pasaule ir mainījusies: „Ir jāsaprot, kādu paaudzi jūs apmācāt. Un ziniet ko, ar PowerPoint nebūs līdzēts.”

Taču ir pamats bažām, ko šīs dramatiskās pārmaiņas nozīmē kara nākotnei. Tā kā diennaktī ir noteikts daudzums stundu, daži militāristi ir noraizējušies, ka video spēles pamazām aizvieto īstos treniņus. Flotes kapteinis Stīvens Deivids savas karaspēka daļas iekšējā žurnālā sūdzas, ka virtuālie veterāni, kas nokļūst uz viņa kuģa, „nav apguvuši pat viselementārākās kuģošanas iemaņas.” Citi min tā saucamo „O’Braiena efektu”, atsaucoties uz gadījumu, kad sarunu šova vadītājs Konans O’Braiens izaicināja uz maču tenisisti Serēnu Viljamsu un pieveica viņu – „Nintendo Wii” spēlē. Pienāk tomēr brīdis, kad vadīt lidmašīnu kaujā ir kas cits nekā vadīt datora konsoli, gluži tāpat kā sist pa īstu tenisa bumbiņu ir kas cits nekā sist pa tās „Wii” variantu.

Lielākās briesmas, saistītas ar militeinmentu, tomēr slēpjas apstāklī, ka tas draud pārveidot priekšstatus par karu. „Zaudē avatāru, vienkārši pārstartē spēli,” Training & Simulation Journal saka Kens Robinsons, īpašo uzdevumu vienības veterāns, kas radīja „Army 360”. „Turpretim reālajā dzīvē – ja tu puisi zaudē, tad esi viņu zaudējis. Un tad tev viņš ir jāapglabā un jāpiezvana viņa sievai.”

Tā nav problēma tikai militāristiem, bet arī plašākai sabiedrībai, kuras saskare ar reālo karu kļūst aizvien virtuālāka. Selesta Zapala no Filadelfijas, māte, kam Irākā kritis dēls, interneta izdevumā Salon saka: „Man vienmēr licies, ka tad, kad cilvēki nodarbojas ar virtuālo vardarbību, vardarbības upuri viņiem šķiet mazāk simpātiski un mazāk reāli, un viņi kļūst imūni pret reālajām sāpēm, kādas var nākties ciest dzīvē.” Vairums vecāku neraizējas par to, ka būs jāsūta savi bērni karā, taču aizvien lielākam skaitam bērnu karš ir spēle.

Līdz ar straujo automātisko sistēmu izplatību, kurās īstu militāro operāciju veikšanai izmantota video spēļu tehnoloģija (Savienotajās valstīs šobrīd ir 7000 bezpilota sistēmu tās gaisa inventārā un vēl 12 tūkstoši automātu uz zemes), robeža starp video spēlēm, karu un militeinmentu kļūst aizvien nemanāmāka. Par to noraizējies pat robotu ražošanas firmas Foster-Miller augstu stāvošs darbinieks. „Tā ir Nintendo problēma,” viņš man sacīja. „Bērni, kas mēdza spēlēt „Grand Theft Auto”, tagad pāriet uz bruņotiem robotiem. Vai pēc nogalināšanas vispār vairs iespējama vainas sajūta?”

Tagad, kad aizvien vairāk un vairāk karavīru sēž pie robotu datoru konsolēm, nepieredzot nekādas reālas briesmas, izņemot iespējamās problēmas ar plaukstu, kara pieredze no riska tiek ne tikai attālināta, bet pilnībā nošķirta. Kāds gaisa spēku virsnieks sarunā ar žurnāla Wired autoru Nou Šahtmenu par piedzīvojumiem Irākas karā, kurā viņš piedalījies, sēžot kabīnē, kuru no kaujas teātra šķīra simtiem jūdžu, šādi apraksta savas sajūtas: „Tas ir kā spēlēt video spēli... Tu kļūsti drusku asinskārs. Bet vispār forši.”

Nevadā bāzētās bezpilota lidmašīnu Predator eskadras komandieris varbūt visprecīzāk raksturo problēmas, ar kādām jāsaskaras gan militāristiem, gan sabiedrībai kopumā. Šis izbijušais bumbvedēju F-15 pilots ar bijību runā par jauno bezpilota sistēmu operatoru paaudzi. Gadiem ilgi spēlētās videospēles ļauj viņiem dabiski apgūt daudzveidīgās iemaņas, kādas nepieciešamas modernajai karadarbībai. Taču maksa par to nav maza. „Video spēļu paaudzei daudz grūtāk nošķirt kara realitāti no virtuālā kara. Viņiem nav ne jausmas, kas tur patiesībā notiek,” viņš atzīst. To pašu varētu sacīt par jaunās militeinmenta ēras būtību: lielāka ticamība detaļās, bet galu galā – izkropļojums.

Ik dienas šis virsnieks dodas virtuālā karā. Taču, atgriezies mājās, viņš neļauj saviem bērniem spēlēt video kara spēles. „Mēs spēlējam vecās mašīnu spēles Grand Theft Auto,” viņš saka.

Publicēts ar žurnāla Foreign Policy

(2010. gada marta/aprīļa numurs)

atļauju. www.foreignpolicy.com © 2009 Washingtonpost.Newsweek Interactive, LLC

No angļu valodas tulkojusi Ieva Lešinska

Raksts no Aprīlis, 2010 žurnāla

Līdzīga lasāmviela