Sansāra, nirvāna un datorspēles māksla

Sansāra, nirvāna un datorspēles māksla

Salīdzinoši nesen cilvēce saskārās ar pilnīgi jaunu un iepriekš nepazīstamu kultūras fenomenu, ko neviens negaidīja un neprognozēja. Atšķirībā no daudziem zinātniskās fantastikas izauklētiem tehniskās revolūcijas augļiem, kas tika apspriesti un loloti, šis pārsteidza cilvēkus nesagatavotus, vienlaikus ielaužoties viņu personiskajā ikdienā un īsā laikā kļūstot par citu, tradicionālu kultūras procesu katalizatoru. Runa ir par datorspēlēm. Skaitļojamās mašīnas un no tām atvasinātie personālie datori tika radīti citiem mērķiem, taču pēdējā desmitgadē to attīstība lielā mērā bija pakļauta prasībām, ko no­teica tieši datorspēļu programma­tūras augošā sarež­ģītība un jauda. Procesora ātrdarbība, operatīvās atmiņas resursi, video signāla apstrāde un kvalitāte šobrīd tiek vērtēta atkarībā no tā, vai tā atbilst jaunākās un populārākās datorspēles kritērijiem. Miljoniem cilvēku ir spēlējuši kādu no tām, dodot iespēju psihologiem un politiķiem celt trauksmi par jauna un neaprēķināma apziņas ietekmēšanas līdzekļa straujo izplatību, it īpaši tāpēc, ka nepārprotamās līderpozīcijās popularitātes ziņā atrodas spēles, kuras vispārinot var saukt par “šaušanu no pirmās personas redzes­leņķa”. Šādu spēļu formālā shēma ir ārkārtīgi vienkārša — spēlētājs pārnes savu apziņu virtuālā telpā, kas veidota kā sarežģīts vairāklīmeņu labirints, viņš spēj šajā telpā pārvietoties un nogalināt pretim nākošos briesmoņus, kuri savukārt vēlas nogalināt viņu. Miris spēlētājs var atdzimt no jauna, viņa esamību nosaka stingri aprēķināmi parametri — “dzīvību” skaits, “veselības” un munīcijas daudzums, nogalināto briesmoņu karmiskā nasta un pārvietošanās hierarhiski iekārtotā spēles līmeņu struktūrā. Pirmā šāda tipa spēle, nosaukta par Doom, tika radīta kompānijā id Software un noteica visu turpmāko “doom veida” spēļu formātu. Zīmīgi, ka spēles radītāji savas firmas nosaukumā izmantojuši Zīgmunda Freida ieviesto psiholoģijas terminu “id” (latīniski “tas”), kas apzīmē cilvēka psihiskās uzbūves strukturālo elementu, kura darbības joma aptver primitīvās dziņas, instinktus un dziļāko zemapziņas līmeni. Bet spēles nosaukums ir vistiešākā atsauce uz pasaules bojāeju kristīgajā izpratnē. Visas citas šī tipa spēles —Quake, Unreal, Tomb Rider, Shadow Warrior, Drakan un simtiem citu piedāvā tikai vizuālā risinājuma, vides un izmantojamo ieroču variācijas, praktiski neko nemainot spēles būtībā. Un tam nepārprotami ir pamats, kas saistīts ar universālām cilvēka psihes īpatnībām. Apzināti vai neapzināti datorspēļu veidotāji virtālās realitātes radīšanai izmantojuši tos pašus principus, kurus mūsu apziņa izmanto, radot “reālo pasauli”. Gluži tāpat kā datora iespējas attēlot telpu, objektus un kustību ierobežo tehniskie parametri, cilvēka uztveri ierobežo jutekļu nepilnības, kuras mēs ikdienā esam pieraduši neievērot — mūsu apziņa aizpilda “tukšās vietas”, radot priekš­statu par esamības nepārtrauktību. Klasisks piemērs ir tā saucamo invariantu izmantošana datorspēļu vizuālajā noformējumā — lai radītu priekšstatu par degošu lāpu, uguns nav jāattēlo fotogrāfiski precīzi. Pilnīgi pietiek ar noteiktā secībā sakārtotu trīsstūra formas krāsu laukumu kustību — spēlētāja uztverē tie parādās kā liesma. Līdzīgi paņēmieni tiek izmantoti ūdens virsmas attēlošanai un telpas perspektīvas radīšanai. Vēl uzskatāmāks ir nogalināmo briesmo­ņu nekonkrētais tuvplāns — “briesmu” sajūtu rada viņu kustība, nevis sejas vaibsti. Klātbūtnes inva­riants, kas rada pārliecinošu telpiskas pārvietošanās efektu, ir degungals, ko esam pieraduši “neredzēt”. Šaujamspēlēs deguna lomu pilda ierocis, kas vienmēr ir centrā un pavērsts pret ienaidnieku (seksuā­lās alegorijas ir tik uzkrītošas, ka tās nav pat vērts pieminēt). Klasiskās jogas meditācijas sistēmā koncentrēšanās uz degungalu ir viens no pirmajiem vingrinājumiem, kas palīdz attīrīt apziņu no nevajadzīgiem realitātes objektiem, vienlaikus dodot iespēju apzināties šīs realitātes iluzoro raksturu. Taču šaujamspēļu izmantošana psihotreniņam ar to nebūt nav izsmelta. Dažkārt jau pirmajās spēles minūtēs tiek pilnībā sagrauta spēlētāja pārliecība par individuālās apziņas unikālo un nepārtraukto esamību — iespēja un nepieciešamība atdzimt pēc nomiršanas ir šo spēļu dziļākā būtība. Nogalināts spēlētājs piedzimst no jauna un atsāk spēli tajā punktā, kurā apstākļu kopums atkal ir tāds pats.

9RigasLaiks_41 9RigasLaiks_45 9RigasLaiks_47 9RigasLaiks_52

Un tā pat nav dvēseles pārceļošana romantiskāko reinkarnācijas teoriju tradīcijās — visprecīzāk to raksturo agrīnā budisma teorijas par esamības elementu atkarību no karmiskajām saitēm.

Tie elementi, kas atkal izveido spēles situāciju un nosaka “atdzimšanas” nepieciešamību, pastāv tikai un vienīgi pateicoties tam, ka spēlētājs ir “pieķēries” šai ilū­zijai, kļuvis atkarīgs, noticējis tai. Reinkarnācija vienas spēles ietvaros var būt tikpat nebeidzama un mokoša, kāda tā ir dzīvē — spēlētājs atkal un atkal sāk dzīvot un šaut, ciest un cerēt. Pusaudžu un ofisa klerku atkarība no datorspēlēm satrauc mūsdienu psihologus gluži tāpat, kā pieķeršanās materiālajai pasaulei satrauca senos skolotājus. Indieši to sauca par sansāru — nebeidzamo esamības riņķojumu, kura iemesls ir pieķeršanās ilūzijai. Un gluži tāpat kā budistu priekšstatos par atbrīvošanās iespējām, arī mūsdienu spēlētājam ir tikai divas iespējas izbeigt spēli: pārtraukt to ar gribasspēka palīdzību, saprotot tās iluzoro un neauglīgo raksturu (tas, starp citu, ir iespējams vienā mirklī, taču ikviens, kas mēģinājis izslēgt datoru spēles laikā, zina, cik tas ir pārcilvēcīgi grūti). Un otrs paņēmiens — izspēlēt līdz galam, izejot cauri visiem eksistences līmeņiem, iznīcinot visas karmiskās saites (briesmoņus), iztukšojot virtuālo telpu un izbeidzot tās pastāvēšanu. Klasiskajās šaujamspēlēs beigas ir nožēlojami tukšas — spēle vienkārši izbeidzas, izlēdzas un izdziest tieši tā, kā senie indieši saprata nirvānu. Vai esat padomājuši par to, kur paliek datorspēles monstri, tuneļi un līmeņi, kad dators ir izslēgts? Turpat, kur mūsu pasaule, kad mēs nomirstam. Pazūd.

9RigasLaiks_21 9RigasLaiks_83 9RigasLaiks_78

Raksts no Septembris, 2000 žurnāla