Mārtiņš Korsietis

Nogrimusī pils un kultūras hakeri

Folklora un literārie tēli vai autori priecēja tieši tāpēc, ka bija smuki iekļauta spēle un autori jauki paņirgājās par tiem, nebaidoties nacionālistisku skūtgalvju, kuri, ieraugot par burkānu pārvērsto Raini, būtu gatavi izdemolēt kādu vientuļu atkritumu konteineru. Es ar interesi gaidīju, kādus vēl tēlus sastapšu, kā tie izskatīsies un ko tie no manis gribēs.

Andža aka Luijs Šķ.Ērms, netgames.apollo.lv, 2007. gada 5. novembrī, 13:55

Šī gada 29. oktobrī Latvijas datorspēļu vēsturē notika nebijis precedents – interneta portālā Apollo.lv tika prezentēts Latvijas Nacionālās bibliotēkas Atbalsta biedrības veidots projekts, datorspēle “Uzcel gaismas pili!” (http://netgames.apollo.lv/portal/articles/ 7774), kuru turpat ir iespējams arī lejupielādēt bez maksas. Nebijis tāpēc, ka šī ir pirmā Latvijā veidotā datorspēle, kuru var droši nosaukt par komercprojektu – tai bija noteikts budžets un izstrādes laiks. Nav grūti nojaust, ka piedzīvojumu žanrā konstruētais pasākums ir veltīts jaunās bibliotēkas celtniecībai – kā atzīst paši projekta autori, viņu mērķis ir spēlētājus (mērķauditoriju no 6 līdz 15 gadiem) ne tikai izklaidēt, bet arī izraisīt interesi par latviešu literatūru, jo šoreiz sižets (autore – rakstniece Nora Ikstena) spēja piedāvāt industrijai samērā eksotiskus personāžus. Notikumos ir iepīti Lāčplēsis, Sīkstulis, Gudrais Ansis, Rainis un Čaks, piedevām pēdējie divi ir aizšifrējuši Dainu skapi. Par pamattēmu ir izvēlēta klasiskā cīņa starp labo un ļauno. Labo mums pārstāv Baltā Māte, kura ir arī uzcēlusi Gaismas pili, frontes sliktajā pusē atrodas Melnais Tēvs, kurš mitinās, saprotams, kanalizācijā. Spēlētājam nākas uzņemties Skolnieka lomu un Dainu skapi atkodēt, procesa laikā meklējot pareizās paroles, lai tās ievadītu vietējā informācijas sistēmā. Grafiski spēle ļoti atgādina dizaina novirzienu “sentimentālais retro”, pāris vietās ir iespējams neglābjami iestrēgt programmētāja vainas dēļ, aktieru ierunātie monologi ne pārāk labi atbilst ekrānā notiekošajam (producents Bruno Aščuks, programmēšanas grupas vadītājs – Raimonds Ūdris, autors/mākslinieks – Harijs Brants un mākslinieki Egils Mednis un Indulis Gailāns). Patiesībā tas viss nav tik būtiski. Datorspēlei ir tikai viens universāls kvalitātes rādītājs – vai tas viss “ir interesanti”. Un spriežot pēc tā, ka Apollo.lv raksta 700 komentāros iesaistīto jauniešu vairums izmisīgi cenšas pareizi salikt cauruļu sistēmu, interesanti viņiem patiešām ir, viņi vēlas uzzināt, kas būs tālāk, viņi nepadodas. Sliktāk būtu, ja viņi atmestu ar roku un ietu nodarboties ar ko citu. Vai ir iespējams veidot datorspēles, kuras ne tikai izklaidētu, bet arī raisītu interesi par tēliem un liktu pastiprināti iedziļināties viņu būtībā, ir tik dialektisks jautājums, ka par to nav īpaši jēgas runāt, tāpat kā jebkuru “ne tikai, bet arī” šajā kontekstā. Tas ir neprognozējams process. Neviens nespēj garantēt, ka spēlē, kurā galvenajam varonim ir jālido ar helikopteru, spēlētājam parādīsies arī turpmāka interese par helikopteriem. Latvijas spēļu žurnālistikas vidē, kurai šo rindu autors pēdējos astoņus gadus droši pieskaita arī sevi, “Uzcel Gaismas pili!” tiek vērtēta ar samērā jauktām izjūtām, taču prevalē simpātijas. Pirmkārt, mūsu valstī, kurā nav vispār NEVIENA profesionāla spēļu dizainera un neviena profesionāla spēļu izdevēja/producenta, tas ir pamatīgs solis uz priekšu. Otrkārt, Norai Ikstenai ir palaimējies (atkārtoju – palaimējies!) uzrakstīt ļoti labu sižetu. To izdarīt spēlei ir ārkārtīgi grūti, uz neiespējamā robežas. Pēdējais labais piemērs ir ne vairāk ne mazāk kā Paulu Koelju un lieliskā “Pareģa un slepkavas” triloģija. Lai saprastu, kas tad īsti šobrīd, 2007. gadā ir “datorspēles”, nāksies iztikt bez kaut kādas puslīdz unificētas definīcijas. Faktiski arī pats jēdziens “datorspēles” jau sen ir nonivelējies, un drīzāk var sākt runāt par “elektronisko interaktīvo izklaidi”, lai cik smieklīgi šāds termins izklausītos. Šī izklaide jau sen izkāpusi no datora, lepni aizsoļojot īpašu spēļu konsoļu virzienā, tā ir video automātos, Dienvidkorejā un vēl dažās valstīs to demonstrē 24 stundas diennaktī pa televīziju, tā ir katrā mobilajā telefonā. Iedomājieties, ka nekad dzīvē neesat redzējuši nevienu filmu; aptuvens priekšstats par tām jums veidojas no Coca-Cola Plaza kinoteātra afišām un publikas, kas drūzmējas pie ieejas. Cilvēkam, kas mēģinās palūkoties uz šo situāciju no malas, tā noteikti izskatīsies ne mazāk dīvaina, kā tāds pats mēģinājums paskatīties uz spēļu industriju, kas nav integrējusies viņa dzīvē. Patiesībā gan kinofilmas, gan datorspēles var būt pilnīgi jebkādas – tās pakļaujas tikai savai iekšējai mehānikai un samērā paplūdušiem kārtības noteikumiem, kurus katrs godīgs autors, protams, cenšas pārkāpt, ja vien netiek ievietots naudas atražošanas inkubatorā ar ārkārtīgi striktām maksimām. Attīstība tomēr pieder novatoriem. Datorspēlēs, kas ar kino industriju ir saaugušas jau nesaraujamā simbiozē, var atrast savu vēsturi un ikonas, savu Spīlbergu, savu Godāru, savu Linču, savus varoņeposus un īsfilmas, savas ziepju operas un eksperimentālo andergraundu. Šeit taču ir viss pilnīgi tas pats – mīlestība, naids, skumjas, vardarbība, sekss, nāve, filozofija. Slavenais krievu spēļu izstrādātājs Andrejs Kuzmins vienā no pēdējām konferencēm uzstājās ar lekciju par Ošo mācības saistībām ar spēļu izstrādes principiem. Ja rītdien iznāks spēle pēc kādas Kim Ki Duka filmas vai Viktora Peļevina grāmatas motīviem, par to neviens nebrīnīsies, kā jau tagad nebrīnās, ja Deivids Kronenbergs savu filmu Existenz ir izveidojis kā datorspēli. Pavisam cits jautājums ir par to, kādēļ Latvijā šī milzīgā industrija ir tik margināla un atrodas kaut kur citā dimensijā. Atbilde ir – pirktspēja. Mūsu valsts iedzīvotājiem oriģinālspēles ir par dārgu (viena spēle vidēji maksā aptuveni 50 dolārus), nevarētu pat teikt, ka prevalē pirātisms – drīzāk jāsaka, ka nepastāv oficiālais tirgus. Un, ja reiz nav naudas, tad arī biznesam ar visu savu rezonansi masu medijos un citur šeit nav ko iesākt. Kā rezultātā par mums vienkārši aizmirst. Nav naudas – un mums nav šeit savu profesionālu spēļu izstrādātāju un izdevēju. Paliek tikai vientuļi entuziasti, kuru roku darbs ir arī spēle par Gaismas pili. Ārzemēs budžets A klases spēlei sākas no miljona, mūsu blokbasters izmaksāja 30 tūkstošus latu. Spēļu tapšana vispār ir ļoti smalka ķirurģiska operācija starp izstrādātājiem un izdevējiem. Sākumā, protams, ir Ideja. Teiksim, pilsonim A, kurš pats ir datorspēļu cienītājs un ir apguvis dažus programmēšanas vai geimdizaina pamatprincipus, rodas galvā doma likt marsiešiem cīnīties ar orkiem kosmosā, kā arī zem ūdens. Iespējams, viņam pat ir doma par pamatojumu tik neordināram militāram konfliktam, sižets. Ar savu vīziju par to, kādām gan būtu vizuāli jāizskatās abām konfliktējošām pusēm, kā arī lidaparātiem un okeāna virsmai, viņš padalās ar mākslinieku/dizaineri B, un duets sāk iemēģināt spēkus, lai radītu ekrānā vismaz vienu kaut cik pieņemamu kauju. Ar iegūto rezultātu viņi dodas pie izdevējiem, kur demonstrē savu demoversiju un izstāsta savu Ideju. Ātri vien noskaidrojas, ka industrijas pasaulē pēc diviem gadiem, kad spēle tiks pabeigta, orki ar marsiešiem kosmosā skaidros attiecības vismaz trīsreiz, un projekts nebūs konkurētspējīgs. Tādēļ labāk par kosmosu aizmirst. Pavisam cita lietas – piramīdas. Un nevis, lai orki ar marsiešiem, bet gan, lai princese meklē dārgumus. Ūdens virsma ir laba, to var atstāt – piramīdas mums būs okeānā. Ja ir jautājumi, ietērpiet princesi skafandrā un iedodiet viņai sabiedroto – teiksim, plānprātīgu profesoru. Tas šobrīd ir modē. Autori saņem no izstrādātājiem budžetu un termiņus, kad nāksies nākamo reizi atrādīt sasniegumus, un dodas rakstīt dizaindokumentu – papīru, kurā turpmāk tiks aprakstītas absolūti visas radošās komandas darbības tuvāko divu gadu laikā. Viņi meklē piemērotu tehnoloģisku instrumentāriju, meklē programmētājus, meklē scenāristu, kurš aprakstīs princeses iekšējās morālās dilemmas un dialogus ar saules dievu Ra, meklē mūzikas autoru, kurš īpaši spēlei uzrakstīs satriecošu simfoniju mirklim, kad profesoram pakaļ dzenas kašalots... Viņi rīko prāta vētras un orkānus, programmētāji strīdas ar māksliniekiem, mākslinieki – ar dizaineriem un visi kopā lamā scenāriju, atbrīvojot to no šķietami liekajām detaļām. Izdevēji tikmēr domā, kā pareizi šo spēli pozicionēt masām, kontaktējas ar presi un mēģina atrast tai vietu tirgū. Ja brīnumainā kārtā spēle aizvelkas līdz puslīdz lietojamam galarezultātam, pie darba ķeras beta-testeri, kuriem ir jāatrod kļūdas, ko palaiduši garām izstrādātāji. Beta-testeri, protams, autoritatīvi paziņo, ka šo produktu lietot uzturā nedrīkst. Kļūdu labojums. Princese te, te un vēl te strēgst sienā. Kļūdu labojums. Nav skaidra profesora rīcības motivācija, lūk, šajā epizodē. Piedodiet, par vēlu. Un tā tālāk. Pēc tam noskan dedlaina zvans, izdevēji atņem izstrādātājiem to, kas uz doto brīdi ir gatavs, iepako un izmet uz veikalu letēm. Mērķauditorija jauno grāvēju nopērk, paspēlē un, protams, paziņo, ka uzturā lietot to nedrīkst. Tādēļ pēc mēneša tīmeklī bez maksas varēs lejupielādēt kārtējo kļūdu labojumu. Spēle ir ļoti daudzu un dažādu komplicētu darbību rezultāts, un no viena cilvēka sapņa un idejas pāri palicis kopīgiem spēkiem salipināts monstrs. Ir vēl, protams, arī cits ceļš – pārdot dzīvokļus, noīrēt studijas telpas un trīs gadus no vietas fanātiski strādāt pie sava sapņa, nelaižot tuvumā nevienu nepiederošu personu. Arī tā notiek un visai bieži. Ja godīgi, tās ir spēles, kuras mēs mīlam visvairāk.
Raksts no Decembris, 2007 žurnāla