Jūsu gājiens
Programmētājs Krillijs Doningers viesnīcā Langham Londonā atklāj sešu partiju maču pret paša izveidoto šaha programmu Hydra (Foto: TopFoto)
šahs

Toms Millers

Jūsu gājiens

Mačus, kuros piedalās šaha datorprogramma Hydra, tās autors Krillijs Doningers vislabprātāk vēro pa gabalu – televīzijas kameru priekšā viņš jūtas neērti, bet, galvenais, reti saprot, ko Hydra dara, un šī neziņa viņam liek nervozēt. Kad Hydra pērnā gada jūnijā spēlēja ar Maiklu Adamsu, šahistu, kurš pasaules ranga tabulās ieņem septīto vietu, Doningers kopā ar trim lielmeistariem sēdēja aptumšotas zāles aizmugurē un sacensībai sekoja videoprojekcijā uz sienas Adamsam aiz muguras. Četrdesmit deviņus gadus vecajam austrietim gan nebija, par ko uztraukties; Hydra maču beidza ar piecām uzvarām un vienu neizšķirtu. Taču otrajā spēlē, kas beidzās ar neizšķirtu rezultātu, programma pieļāva kļūdu, kas uz mirkli deva priekšrocību cilvēku cilmes pretiniekam.

Spēle noritēja uz neliela paaugstinājuma pie spilgti izgaismota galda. Adamss sēdēja klasiskajā šahista pozā – elkoņus uzlicis uz galda, zodu atbalstījis delnās, – laiku pa laikam pastiepjot labo roku, lai pārvietotu kādu figūru uz lielā koka šaha galdiņa. Viņam iepretim atradās Hydra, klēpja dators, kas ar interneta palīdzību pieslēgts trīsdesmit divu procesoru Linux klasterim Abū Dabī, un programmas operators – cilvēks, kurš Adamsa gājienus ievadīja datorā un programmas atbildes atkārtoja uz šaha galdiņa. Klēpja datora ekrānā bija redzams virtuāls šaha galdiņš ar spēles tābrīža pozīcijām un lodziņš, kuram pāri strauji ritinājās skaitļu rindas – neliela daļa no tūkstošiem iespējamo gājienu virkņu, ko Hydra tobrīd analizēja – un rinda krāsainu stabiņu, kas pēc katra gājiena vai nu paaugās vai saruka, atkarībā no tā, kura spēlētāja pozīciju programma tobrīd atzina par labāku – zaļie stabiņi nozīmēja, ka priekšrocība ir baltajiem, sarkanie – ka melnajiem.

Lielāko mača daļu stabiņi rādīja, ka Hydra atrodas pārliecinošā vadībā. Kad Adamss pieļāva kļūdu, tie dramatiski izstiepās garumā, bet biežāk auga pa mazam gabaliņam, atspoguļojot pa drusciņai uzkrāto programmas pārsvaru. Daudzi no šiem panākumiem bija tik netverami, ka Doningeram un lielmeistariem programmas gājienu loģiku izdevās uztvert tikai krietnu laiku pēc to izdarīšanas. Taču, kad otrajā spēlē bija pagājušas aptuveni divdesmit minūtes un Hydra pārvietoja savu centrālo elektronisko bandinieku uz piekto horizontāli, vērotāju grupiņa sarosījās. Jasirs Seiravans, amerikāņu šahists, kurš savulaik bija pasaules labāko šahistu desmitniekā un pirms mača bija trenējis Adamsu, atzinīgi pacēla īkšķus. Kristofers Lucs, vācu lielmeistars, programmas Hydra galvenais šaha konsultants, nostenējās. Vienīgi Doningers, kurš šahu programmē daudz labāk nekā spēlē, bija neizpratnē. Viņš satraukts pagriezās pret Lucu.

– Kas tur bija? Ko jūs tur redzējāt?
– Tagad mūsu bandinieku struktūra kļuvusi neelastīga, – Lucs atbildēja. – Vai mums programmā ir kaut kas elastīgumam?
– Ko jūs saprotat ar “elastīgumu”?

Lucs novaikstījās. Viņš juta, ka Hydra sevi iedzinusi stūrī, atdodot Adamsam priekšroku. Lucam likās, ka pareizais gājiens būtu laidnis uz b7 – tas būtu dabiskākais veids, kā Hydra varētu nosargāt savas uzbrukuma izredzes un manevru brīvību. Taču izskaidrot šādas miglainas atskārsmes vājākam spēlētājam, tādam kā Doningers, bija sarežģīti.

– Šai pozīcijai trūkst elastīguma, – viņš tikai atkārtoja, purinādams galvu.
– Kad jums izdosies definēt “elastīgumu” divpadsmit bitu robežās, tas tiks ievadīts programmā, – Doningers viņam atbildēja; divpadsmit biti ir programmas datu tabulas apjoms.

Nākamajā gājienā Adamss nobloķēja programmas centru un pēc dažām stundām pamanījās izkarot arī neizšķirtu.
Hydra nespēlēja slikti, taču ar “neslikti” nepietiek mačā ar vienu no vadošajiem lielmeistariem, – pēc spēles teica Doningers.

Viņa programma bieži tiek uzskatīta par spēcīgāko starp pasaules šahistiem – cilvēciskiem un digitāliem, taču līdz pilnībai tai vēl tālu.

Doningers – kalsns un nemierīgs vīrietis ar spurainu bārdu un lielu romiešu degunu – saka, ka pret programmēšanu izturoties vairāk kā daiļamatnieks, nevis zinātnieks; viņš sevi salīdzina ar Madonnenschnitzer, vienu no tiem pedantiskajiem baroka un rokoko kokgriezējiem, kuru madonnas grezno baznīcas netālu no Altmelonas, Ziemeļaustrijas ciemata, kur viņš dzīvo un strādā. Doningers runā vāciski ar pamatīgu austriešu akcentu un bieži izmanto tādus izteicienus kā “Das ist mir Wurscht!” – burtiski: “Tas viss man ir tīrā desa!” Pēdējos pāris gadus viņš vadījis projektu Hydra, daudznacionālu datoru un šaha ekspertu grupu, ko finansē Pal Group, Apvienotajos Arābu Emirātos bāzēta kompānija, kas nodarbojas ar datorsistēmām, atsāļošanas iekārtām un internetkafejnīcām. Pal īpašnieks šeihs Tahnūns bin Zaijeds al Nahjāns ir valsts karaļa ģimenes loceklis un kaislīgs šaha spēlētājs; Doningeru viņš noalgoja, lai izveidotu pasaules labāko šaha programmu. Tāda paša veida datoraparatūru, kāda ir Hydra pamatā, Pal izmanto arī pirkstu nospiedumu salīdzināšanai un DNS analīzei, kam, tāpat kā datoršaham, nepieciešama ātrgaitas skaitļošana. Hydra galvenā aparatūra atrodas Abū Dabī, kādā telpā ar gaisa kondicionētāju, un Doningeram pašam bieži vien neizdodas tai piekļūt, jo šeihs kopā ar programmu (piesakoties kā zor_champ) tobrīd atrodas tiešsaistē un ir gatavs spēlēt šahu ar jebkuru gribētāju.

Bērnībā Doningers esot tik ļoti aizrāvies ar dažādiem atjautības uzdevumiem, ka viņa māte raizējusies, vai tik dēlam nav kādi garīgi traucējumi. Četru gadu vecumā viņš mēnešiem ilgi no četru krāsu Lego klucīšiem būvējis mājas, kurās vienas un tās pašas krāsas ķieģelīši nav drīkstējuši saskarties. Pēc divdesmit gadiem, būdams jau Vīnes universitātes bakalaurāta students, viņš uzzināja, ka tā patiesībā ir slavena topoloģijas problēma. Tieši tā to arī sauc – “četru krāsu problēma”. Pabeidzis doktorantūru statistikā, viņš sāka strādāt par programmētāju kompānijā Siemens, kur iekaroja “blusu ķērāja” reputāciju – datoru pasaulē šī nodarbe ir līdzvērtīga atjautības uzdevumu risināšanai. 1989. gadā viņu pārcēla uz Nīderlandes pilsētu Nordveiku. Un tur, īpaši sāpīga vientulības perioda laikā, Doningers iestājās vietējā šaha klubā un sāka strādāt pie savas pirmās datorprogrammas. “Es atradu savu ekoloģisko nišu,” viņš saka.

Viņš atrada arī pašu sarežģītāko problēmu, par ko lauzīt galvu. Teorētiski iespējamas 10128 pilnīgi unikālas spēles – tas ir krietni vairāk nekā atomu mums zināmajā universā, – un tas šahu padara par vienu no cilvēces sarežģītākajām nodarbībām. Vidēji katrā figūru izvietojumā baltajiem ir trīsdesmit pieci iespējamie gājieni un melnajiem – 35 iespējamie atbildes gājieni, tātad pēc vienas apmaiņas ar gājieniem iespējamas tūkstoš divsimt divdesmit piecas dažādas pozīcijas. Ar katru turpmāko gājienu katra no šīm pozīcijām eksponenciāli sazarojas tālāk – 1,5 miljoni pozīciju pēc otrās gājienu apmaiņas, 1,8 miljardi pēc trešās, – izveidojot gigantisku potenciālo spēļu karti, ko programmētāji sauc par “meklēšanas koku”.

Tas, kā cilvēks tiek galā ar šo sarežģīto variantu gūzmu un pieķeras tikai dažiem atlasītiem labiem gājieniem, paliek noslēpums. Pieredzējuši spēlētāji paļaujas uz zemapziņas spējām, kas pazīstamas kā modeļu atpazīšana, vizualizācija un estētiskā izjūta. Tie visi ir tikai dažādi veidi, kādos izpaužas uz zināmas informācijas pamata izdarīts minējums. Tie ir līdzekļi, kas palīdz izdarīt izvēli apstākļos, kad nav iespējams ar izsmeļošiem aprēķiniem nonākt pie skaidrības, un tos iespējams ietvert vienā vārdā – intuīcija. Pat iesācējs izmanto intuīciju, lai kā bezjēdzīgus atmestu lielāko daļu no iespējamajiem gājieniem, un, jo spēcīgāks kļūst šahists, jo mazāk viņam nepieciešams kaut ko izskaitļot. Izcilais kubiešu šahists Hosē Rauls Kapablanka reiz kādam vājākam spēlētājam sacīja tā: “Jūs to visu izprātojat, bet es vienkārši zinu.”

Datoru satriecošās analītiskās spējas ir liela priekšrocība, taču pat visātrāko mašīnu drīz vien pieveic neaptveramais iespējamo gājienu daudzums, ko tai nākas izvērtēt. (Doningers lēš, ka programmai Hydra vajadzētu 1030 gadu, lai “atrisinātu” šahu, sākot ar pirmo gājienu un izanalizējot visas iespējamās spēles sekvences.) Lai spētu demonstrēt tādu pasaules līmeņa šahu, kādu Hydra spēlēja pret Maiklu Adamsu, programmētājiem kaut kā jāiemāca savām mašīnām intuīcija.

Izrādās, tas ir dziļi personīgs uzdevums, kuram ikviens programmētājs izvēlas citu pieeju. Stefanu Meijeru-Kālenu, trīsdesmit septiņus gadus veco vācieti, kurš radījis četrkārtējo pasaules čempioni, programmu Shredder, iespaidojis Anatolijs Karpovs – krievu šahists, kurš pazīstams ar savu mierīgo, nežēlīgi loģisko spēli un meistarīgo aizsardzību. Amirs Bans un Šajs Bušinskis, izraēliešu programmētāji, Junior, vēl vienas četrkārtējās pasaules čempiones autori, savas programmas stila izveidošanai smēlušies iedvesmu no liela datoršaha spēļu krājuma. “Mēs šim nolūkam neizmantojam lielmeistaru spēles, jo tajās ir pārāk daudz kļūdu,” saka Bans, kurš 90. gados nopelnīja krietnu naudu ar zibatmiņu. (Bušinskis ir datorzinātņu un mākslīgā intelekta profesors Haifas universitātē.) Bans un Bušinskis uzskata, ka tieši šai metodei jāpateicas par Junior spekulatīvo spēles manieri, programmas izsmalcināto laika un telpas izjūtu un līdz šim nepārspēto upurēšanas meistarību, un abi varen apmierināti atstāsta, kā viņu Junior pirms diviem gadiem pamatīgi sakāvusi agrīnu Hydra versiju, kad Doningers nepiedodami kļūdaini novērtējis kādu pozīciju. (Bans ar Doningeru viens otru neieredz ne acu galā, un pēc kāda turnīra 1997. gadā, kad abi publiski saplēsās, vairs nesarunājas.)

Hydra ir slavena ar saviem neatlaidīgajiem uzbrukumiem pretinieka karalim. “Tas ir datoršaha rotveilers,” Doningers lepni saka. “Mana programma lido kā taurenītis, bet dzeļ kā sirsenis.” Viņš stāsta, ka esot mēģinājis piešķirt programmai bijušā pasaules čempiona Mihaila Tāla iznīcinošo un upuriem bagāto spēles stilu. Taču Hydra savu cīņas garu no paša Doningera mantojusi tikpat lielā mērā kā no Tāla. Zēna gados Doningers skolā mūžam iesaistījies kautiņos, analizējis katru Muhameda Alī maču un savai jaunākajai māsai iemācījis no Alī nošpikotu aperkotu uzbāzīgu tipu atvairīšanai. Divdesmit gadu vecumā viņš boksējās pussmagā svara junioru grupā vienā no labākajiem Vīnes sporta klubiem. Vēl tagad Doningers palaikam uzvelk nodriskātu boksa cimdu pāri un dauza smago boksa maisu, kas karājas pie sijas vienā mājas galā.

Hydra, Shredder, Junior un Fritz – vēl viena no labākajām programmām – regulāri pieveic vadošos lielmeistarus; katra no tām spēlē ar pilnīgi atšķirīgu individualitāti, kas ne tikai atspoguļo izgudrotāja īpašo pieeju šaham un programmēšanai, bet pārsteidz arī ar gājieniem un taktiku, kas, šķiet, spontāni dzimst no datorkoda smalkumiem, kurus izskaidrot bieži vien nespēj arī programmētājs. Pēdējo desmit gadu laikā šīs programmas, kuras caurmērā var iegādāties par 60 dolāriem un izmantot parastā personālajā datorā, kļuvušas par neaizvietojamiem lielmeistaru darba rīkiem, ļaujot analizēt iepriekšējās spēles, izmēģināt atklātnes un uziet jaunas idejas. (Hydra nav komerciāli pieejama, daļēji savas specializētās aparatūras dēļ; dažas programmas, ieskaitot vairākas pašreizējās pasaules čempiones Zappa versijas, var bez maksas lejupielādēt no interneta.) Pēdējos gados šīs programmas sākušas spēlēt elegantu un radošu šahu, kāds reiz tika uzskatīts par pieejamu vienīgi cilvēkam. Datori ļauj cilvēkiem ielūkoties šaha spēlē dziļāk nekā jebkad agrāk. Tie pat palīdz viņiem spēlēt līdzīgāk mašīnām.

Pats pirmais šaha automāts, tāpat kā Hydra, tika izgatavots, lai izklaidētu karaliskās personas. 1769. gadā inženieris Volfgangs fon Kempelens Hābsburgu dinastijas valdniecei Marijai Terēzei uzbūvēja Turku. Tas bija etniskās drānās ģērbts manekens ar turbānu galvā, apsēdināts pie liela galda. Turks desmitiem gadu ceļoja pa Eiropu un Ameriku, pārliecinoši pieveicot visus spēlētājus pēc kārtas, izņemot vienīgi pašus labākos šahistus; ja var ticēt kādam stāstam, tas esot tā sagrāvis Napoleonu, ka viņš riebumā noslaucījis no šaha galdiņa visas figūras. Lai gan Turka mehāniskās detaļas bija tiešām iespaidīgas – tas bija pilns ar smalkiem, dūcošiem zobratiem un prata palocīt galvu, bolīt acis un noliekties virs šaha galdiņa, it kā koncentrēti domājot, – izšķirošais bija cilvēciskais elements: Turku slepeni darbināja prasmīgs šahists, kurš saritinājies gulēja galda iekšienē.

Pirmo īsto šaha mašīnu 40. gadu beigās uzbūvēja britu matemātiķis Alans Tjūrings, kurš 1950. gadā savā zinātniskajā darbā, kurā iepazīstināja ar slaveno Tjūringa testu, šahu nosauca par ideālu izmēģinājuma poligonu mākslīgajam intelektam. Datori tolaik vēl nebija plaši pieejami, tāpēc Tjūrings pats uzņēmās sava centrālā procesora bloka funkcijas, katru gājienu rūpīgi izskaitļojot uz papīra. Pēc dažiem gadiem, līdz ar datoru rašanos, šahs kļuva par MI kopienas lolojumu. Šī spēle ir ārkārtīgi sarežģīta, tai ir vienkārši noteikumi un, atšķirībā no daudziem zinātnisko pētījumu objektiem, tā piedāvā ļoti skaidru metodi rezultātu izvērtēšanai: jo biežāk programma uzvarēja, jo gudrāka tā bija, vismaz tā tika pieņemts. Visumā var teikt, ka 50. un 60. gadu programmas darbojās tāpat, kā šodien to dara Hydra un pārējās. Tās sastāvēja no meklēšanas funkcijas, kas izsijāja visu iespējamo gājienu koku, un novērtēšanas funkcijas, kas piešķīra zināmu punktu daudzumu katrai pozīcijai, kas kļuva iespējama spēles gaitā, labās īpašības novērtējot ar papildpunktiem, bet sliktās – ar soda mīnusiem. Programma izvēlējās gājienu, kas novestu pie rezultatīvākās pozīcijas. Pirmie šaha programmētāji šajā meklēšanā un novērtēšanā mēģināja izmantot to pašu intuitīvo stratēģiju, ko, spēlējot šahu, liek lietā cilvēki. Tomēr cilvēku šaha pamatlikumi – kontrolē centru, neizdari gājienu ar dāmu pārāk ātri –, pārtulkoti programmēšanas valodā, izrādījās pārāk primitīvi, lai ļautu rādīt labu šahu. Vēl ļaunāk – jo vairāk zināšanu programmētāji iebūvēja meklēšanas funkcijā, jo lēnāka tā kļuva, un šādi tika ierobežots tas, cik dziļi programma spēja ielūkoties kādā pozīcijā, proti – tās “meklēšanas apvārsnis”. Pirmajām programmām bija raksturīgs pilnīgs stratēģijas trūkums, nožēlojama galotņu tehnika un apbrīnojams ķēriens uz dažādiem misēkļiem. 1956. gadā MANIAC, Los Alamosas Nacionālās laboratorijas kodolieroču dators, zaudēja cilvēkam, lai gan spēles noteikumi bija vienkāršoti un pretinieks spēlēja bez dāmas. Bijušais pasaules čempions Mihails Botviņņiks mēģināja sarakstīt programmu, kas domātu tāpat kā viņš, taču tā neuzvarēja nevienā turnīra spēlē.

Pavērsiens iestājās 70. gados, līdz ar pievēršanos “rupjā spēka” programmēšanai, kas atteicās no selektivitātes par labu ātrumam. Samazinot šaha zināšanas, liekot galveno uzsvaru uz meklēšanas algoritmiem, tādiem kā alfa–beta process, un izmantojot ātrāku datoraparatūru, programmētāji varēja aplūkot jau krietni plašāku meklēšanas koku. 80. gadu sākumā datori sāka uzvarēt šaha meistarus, un 1988. gadā Deep Thought kļuva par pirmo programmu, kas pieveikusi lielmeistaru. Rupjā spēka pieeja savu kulmināciju sasniedza 1997. gadā, kad Deep Thought pēctecis Deep Blue, daudzus miljonus vērts IBM superdators, kas spēja izvērtēt divsimt miljonu pozīciju sekundē, uzvarēja sešu spēļu mačā pret pasaules čempionu Gariju Kasparovu.

Datori šahā svinēja uzvaru ne jau pateicoties cilvēku domāšanas atdarināšanai, kā bija šķitis vairumam MI ekspertu, bet gan tāpēc, ka spēlēja kā mašīnas. Pamācoša ir analoģija ar lidošanu: kamēr cilvēki pūlējās noturēties gaisā, atdarinot putnus – piestiprinot pie rokām un izmisīgi plivinot caurspīdīgus spārnus, viņu centieni bija lemti neveiksmei. Taču, izlauzušies no jau zināmā paradigmas, viņi drīz vien sāka lidot daudz ātrāk par putniem. Un tomēr likās, ka kaut kā vēl pietrūkst. Programmētāji maksimāli izmantoja datoru pārākumu skaitļošanā, bet daudzi eksperti bija vienisprātis, ka stratēģijas jomā cilvēki tomēr paturējuši virsroku. Pēc Deep Blue uzvaras MI pētnieki zaudēja interesi par šahu, lielākoties tāpēc, ka rupjā spēka metodes likās pārāk primitīvas un mehāniskas, lai atklātu kaut ko jaunu par saprāta dabu. “Rupjais spēks bija nicinošs apzīmējums,” atceras Džonatans Šēfers, datorzinātnieks, kurš ir vairāku šaha programmu un vienas dambretes programmas, pasaules čempiones Chinook, autors. “Ikvienu, kas necentās atdarināt cilvēka smadzenes, uzskatīja par ķeceri.”

Taču 90. gadu beigās lielākā daļa šaha programmu jau bija domātas nevis lieldatoriem, bet daudz lēnākiem mikrodatoriem un ar laiku arī personālajiem datoriem. Pat tagad pašas ātrākās personālo datoru programmas spēj izanalizēt tikai četrus miljonus pozīciju sekundē; tā ir niecīga daļa no Deep Blue jaudas. Lai šādā ātrumā sasniegtu pasaules līmeņa rezultātus, programmētājiem jāatrod veids, kā meklēšanu padarīt selektīvāku, bet novērtēšanu – precīzāku. Pēdējo gadu laikā talantīgākie programmētāji iemācījušies izkristalizēt pašus noslēpumainākos lielmeistaru spēles principus datoru valodā. Dažiem izdevies identificēt pat tādus, par kuriem lielmeistari nebija nemaz iedomājušies.

Savas programmas kļūdas Doningers analizē viens pats vai kopā ar Kristoferu Lucu, mēģinot katru problemātisko pozīciju definēt divpadsmit bitu apjoma jautājumos, kurus viņš pēc tam var pievienot programmas Hydra kodam. “Reizēm būtu jauki, ja varētu strādāt ar lielāku jautājumu skaitu,” Doningers saka. “Bet tad es riskētu ar to, ka pozīcijas būtiskās īpašības var tikt pārlieku atšķaidītas ar mazāk svarīgu informāciju. Divpadsmit biti lieliski disciplinē.” Šie jautājumi noteiks to, kā Hydra spēlēs turpmāk, tāpēc Doningers lielāko daļu no tiem neizpauž. Tomēr daži ir vairāk vai mazāk vienādi visām programmām. Jautājumi, ko Hydra izmanto, lai novērtētu brīvbandinieka vērtību, ir šādi: “Vai šis ir brīvbandinieks?” (1 bits); “Vai lauciņš tam priekšā ir bloķēts?” (1 bits); “Uz kuras horizontāles tas atrodas?” (3 biti); “Vai to atbalsta blakus bandinieks?” (1 bits); “Vai to atbalsta blakus bandinieks, kas pats ir brīvbandinieks?” (1 bits); “Vai tas ir attālināts brīvbandinieks?” (1 bits); “ Vai pretinieka karalis atrodas bandinieka kvadrātā?” (1 bits) un “Kurā spēles fāzē mēs esam?” (3 biti).

Kad Doningers ir pārliecinājies, ka uzdevis pareizos jautājumus, viņš tos ievada programmas novērtēšanas funkcijā kā jaunu heiristiku vai šaha likumu. Tāpat kā citām šaha programmām, arī Hydra kodā iepītas simtiem heiristiku; tur tās funkcionē kā DNS, nosakot programmas personību. Programmas Hydra kods brīvbandinieka novērtēšanai, pierakstīts datorvalodā Verilog, izskatās šādi:

if(iwPA7) begin
wBlocked_A<=!iEmptyA8;
wPassed_A=1’b1;
wSupported_A<=iwPB6;
wDuo_A<=(iwPB7);
wBack_A<=1’b0;
wMaxRow_A<=3’h6;
wPRow_A<=3’h6;
wLever_A<=1’b0;
end

Tas, kā heiristikas mijiedarbojas, pastiprinot vai atceļot cita citu, ir visai noslēpumains process; pat neliels atsevišķa noteikuma pielabojums var radīt programmētājam neparedzamas blakus parādības. Kad Doningers pievieno kādu jaunu likumu, viņš vispirms sarīko garu izmēģinājuma maču sēriju, lai noskaidrotu, vai tas darbojas, jaunajai Hydra versijai pretiniekos izvēloties citas programmas. Ja jaunā Hydra uzvar biežāk nekā tās priekštece, jaunā heiristika tiek atstāta. Doningers saka, ka pēc katra jauna likuma viņam vajadzīgi aptuveni trīs mēneši, lai atrisinātu negaidītus samežģījumus. (Bans ar Bušinski, tieši pretēji, pieregulē Junior kodu tieši pirms paša spēles sākuma. “Mums patīk riskēt un improvizēt,” saka Bušinskis. “Varbūt tas reizēm nav īpaši prātīgi – datorzinātnē šādu pieeju uzskata par nepieļaujamu. Bet tā nu mēs strādājam. Varbūt mums ir kaut kāds instinkts attiecībā uz programmu. Mēs it kā uztveram, kā tā jūtas.”)

Mūsdienās labākās programmas tik efektīvi sakausē zināšanas ar ātrumu, ka pat vistalantīgākajiem cilvēku izcelsmes spēlētājiem ir maz izredžu tās pieveikt. 2003. gadā Fritz un Junior saspringtā daudzspēļu mačā izcīnīja neizšķirtu pret Gariju Kasparovu. 2004. gada oktobrī apļkārtes principa turnīrā (“visi spēlē pret visiem”), kurā Hydra, Fritz un Junior sacentās ar trim vadošajiem lielmeistariem, beidzās ar rezultātu 8,5 pret 3,5 datoru labā. Mašīnu pārākums bija īpaši acīmredzams pieminētajā Londonas mačā, kurā Hydra sacentās ar Adamsu. “Adamsu no šaha galdiņa burtiski nostūma krietni spēcīgāks pretinieks,” saka Deivids Levijs, starptautiskās klases meistars, kurš bija šī notikuma liecinieks.

Doningeru šādi cilvēku mači ar mašīnām vairs neinteresē. “Es katrā spēlē saskatu vienu un to pašu modeli,” viņš saka. “Es to saucu par Krillija likumu: komplicētā pozīcijā, pats mazākais, ik pēc katra desmitā gājiena pat visspēcīgākais spēlētājs pieļaus vieglu neprecizitāti – izdarīs otro labāko gājienu situācijā, kad glābt var tikai pats labākais. Šahists pats to pat nepamanīs, bet Hydra gan. Tās novērtējuma stabiņi stiepsies garumā – mazliet garāki ar katru nākamo gājienu. Kad lielmeistars aptvers savu kļūdu, spēle jau būs galā.” Daudzi šahisti un programmētāji gribētu redzēt maču starp Hydra un Kasparovu, kurš tagad oficiāli aizgājis no šaha, lai pievērstos politiķa karjerai Krievijā, taču vēl joprojām tiek uzskatīts par visspēcīgāko pretinieku. “Pasaules visu laiku izcilākais šahists pret pasaules visu laiku izcilāko datorspēlētāju – to gan mēs visi gribētu redzēt,” saka Levijs. Doningeram šī ideja ir vienaldzīga. “Mani daudz vairāk interesē izredzes sakaut Shredder, Fritz un citas programmas,” viņš saka. “No tādiem mačiem es gūstu vairāk.”

Februārī, 14. Starptautiskā datoršaha čempionāta laikā, es vēroju vienu no visu laiku komplicētākajām šaha spēlēm, kad spēkiem mērojās programmas Hydra un Shredder. Turnīrs notika Vācijas pilsētā Paderbornā, noplukušā, ar fluorescējošām lampām apgaismotā apspriežu telpā, kurā valdošā mežonīgā nekārtība brīžiem vairāk atgādināja jautru mielastu pikapa kravas kastē nekā šaha maču. Sešpadsmit dalībnieki pa pāriem tērzēdami sēdēja pie nelieliem galdiņiem, kas bija nokrauti ar datoriem, šaha komplektiem, alu, kafiju un pusapēstiem strūdeles riecieniem. Programmas pilnībā atspoguļoja savu radītāju kaprīzes: viena atzīmēja katru gājienu ar gonga skaņām, citas demonstrēja fotogrāfijas – vienā gadījumā tas bija pieradināts piekūns, citā – pusapģērbta kinoaktrisīte. “Programmas ir mūsu ego turpinājums,” teica Vinsents Dīpeveins, holandiešu programmas Diep izgudrotājs.

Doningers ar savu programmu Hydra sēdēja pie galda, kas atradās istabas vidū; klēpja dators bija pārsegts ar AAE karogu, bet Doningers bija tērpies savā spēļu dienu tērpā, kas viņam bija mugurā visas piecas mača dienas: melnas džīnas, netīras baltas koka tupeles un pelēka jaka ar briežraga pogām. Galda otrā pusē atradās Shredder un programmas autors Meijers-Kālens, vīrs ar apaļu seju un melodisku tenoru – vienīgais profesionālais šaha programmētājs, kurš nav saistīts ne ar vienu lielu organizāciju un bauda lielu kolēģu apbrīnu. “Viņš ar visu tiek galā pats – ar programmu, ar lietotāja saskarni, ar pārdošanu un tehnisko atbalstu,” saka Doningers. “Neviens nesaprot, kā viņam izdodas palikt virsotnē.”

Spēle sākās ar rokasspiedienu, kā pieņemts lielmeistaru mačos, un aptuveni divdesmit minūtes turpinājās pļāpīgi draudzīgā saskaņā, kas būtu neiedomājama parastās turnīra spēlēs. Pēc spēles sākuma programmētājiem vairs nav atļauts programmas labot, taču apmainīties ar informāciju noteikumi neaizliedz. Doningers ar Meijeru-Kālenu abi pagrieza ekrānus tā, lai otrs pēc skaitļu rindām un krāsainajiem stabiņiem varētu saprast, ko domā pretinieka programma, un skaļi spriedelēja par savu lolojumu izredzēm. Kad Doningers kļūdījās, atkārtojot programmas gājienu uz šaha galdiņa, Meijers-Kālens viņu pieklājīgi izlaboja. Tomēr, situācijai kļūstot sarežģītākai, abi apklusa un viņu sejas ieguva akmenscietu izteiksmi; acis palika piekaltas ekrāniem. Citi programmētāji pameta savus mačus un sastājās ciešā aplī ap viņu galdiņu.

– Kas par stulbu sportu! – Doningers izgrūda, vērojot, kā abas programmas cīkstas par neiedomājami sīku pārsvaru. – Mēs esam pilnīgi bezpalīdzīgi. Tas ir tikpat kā sēdēt pasažiera vietā 1. formulas sacīkšu mašīnā.

Kad bija aizritējušas deviņdesmit spēles minūtes, lielākā daļa figūru vēl joprojām atradās uz galdiņa, izkārtotas komplicētā sastrēgumā. Shredder ar pozīciju bija mierā, taču to pašu varēja teikt arī par Hydra. Acīmredzot viena no programmām maldījās. Tad Shredder uzbruka Hydra karaļa spārnam ar riskantu bandinieka gājienu, kas atstāja neaizsargātu pašas Shredder karali. – Scheisse! – Meijers-Kālens izsaucās. – Kas gan Shredder uznācis?

Situācija bija kritiska, taču neviens no abiem programmētājiem nezināja, kurš īsti uzvar. To nesaprata arī neviens no tiem, kas pulcējās ap galdu, ieskaitot abus Hydra komandas lielmeistarus Kristoferu Lucu un Talibu Musu.

Unklar, – Lucs nomurmināja, kad es viņam pajautāju, ko viņš par šo pozīciju domā.
Doningera seja uz mirkli apskaidrojās.
– “Nav skaidrs” lielmeistara valodā nozīmē: “Kurš tad ellē to var zināt?”

Neziņa ilga vēl vairākus gājienus. Un tad piepeši kļuva skaidrs, ka Shredder ir tikai vienu soli no mata. Neraugoties uz to, programma pabīdīja uz priekšu dāmas spārna bandinieku, lai gan tajā pašā laikā Hydra otrā šaha galdiņa pusē pamazām aplenca tās karali.
– Ek, Shredder, nu kas tas par sūdīgu gājienu? – izsaucās Meijers-Kālens. Pēc astoņiem gājieniem viņš spēji pastiepās pāri šaha galdiņam, lai paspiestu Doningeram roku, atzīstot zaudējumu. Tad viņš stīvā gaitā atstāja galdiņu.
Vēlāk, kamēr Musa pa mobilo telefonu atstāstīja maču šeiham Tahnūnam, Lucs ar Doningeru pie šaha galdiņa vēlreiz izsekoja spēles gaitai.
– Mēs mēģinām saprast, kas un kāpēc notika, – Doningers noguris sacīja.

Tagad liekas gluži ticams apgalvojums, ka datori spēlē niansētāku un radošāku šahu nekā cilvēki, kuru atdarināšanai tie savulaik tika radīti. “Datori izdara daudz intuīcijai pretī runājošu, pat šķietami absurdu gājienu, kas, tuvāk izpētīti, var izrādīties satriecoši radoši,” saka Džons Vatsons, starptautiskās klases meistars, kurš sarakstījis vairāk nekā divdesmit piecas grāmatas par šaha augstāko teoriju stratēģiju. “Radot neskaitāmas jaunas idejas, tie paplašina šaha apvāršņus, ļaujot spēcīgākajiem šahistiem izprast spēli dziļāk un spēlēt izsmalcinātāk.” Višvanatans Anands, trīsdesmit piecus gadus vecs indietis, kurš patlaban atzīts par pasaules spēcīgāko spēlējošo šahistu, treniņos bieži izmanto vairākas šaha programmas vienlaicīgi. “Man visu laiku darbojas Shredder, Fritz, Junior un HIARCS,” – vēl viena populāra programma – “lai es redzētu to viedokļus, kas bieži vien ir ļoti atšķirīgi,” viņš saka. “Kad man iepatīkas kāda pozīcija, mēs ar programmām salīdzinām savus iespaidus.” Dažos gadījumos datori spēlei saraksta jaunus pamatlikumus. “Galotnes, kuras gadsimtiem ilgi uzskatītas par neizšķirtiem, tagad izrādījušās nepārprotamas uzvaras,” saka Džons Nans, kādreizējais pirmā desmitnieka šahists, kura novatoriskās grāmatas par galotnēm bija pirmie darbi, kas sarakstīti, izmantojot plašu datoru analīzi. “Datori man palīdzēja atklāt veselu virkni pilnīgi jaunu pozīciju, kuras neviens līdz šim nebija gaidījis. Dažas no tām ir izcili skaistas,” viņš saka.

Šaha programmas pat rada psiholoģisku efektu. Datori nejūt ne uztraukumu, ne bailes, tāpēc spēj aizstāvēt pat šķietami bezcerīgas pozīcijas. Tas arī viņu cilvēciskos pretiniekus bieži pamudinājis turpināt cīņu pat situācijās, kad sakāve šķiet neizbēgama. Septiņpadsmitgadīgais amerikāņu čempions Hikaru Nakamura nesen intervijā laikrakstam The New York Times pastāstīja, ka viņš spēlējot ar datora drosmi. “Es mēdzu izspert kaut kādus pilnīgi nenormālus gājienus, ko neviens negaida,” viņš sacīja. “Es nespēlēju kā vairums cilvēku. Mani gājieni ir drīzāk datoriski.”

Šajs Bušinskis un Amirs Bans ir pārliecināti, ka datoriska spēle ir labāka. “Daudziem cilvēkiem nepatīk, ka es tā saku, bet man liekas, ka Junior spēlē radošāk par cilvēkiem,” Bušinskis saka. Bans iet vēl tālāk, apgalvojot, ka Junior radošā pieeja ir programmai piemītošā intelekta pazīme. “Tas ir fenomens, kas neparedzēti radies no programmas, nevis kaut kas, ko es tajā esmu ielicis,” viņš saka. “Tas ir tā, it kā Junior būtu mans bērns un es – tā tēvs. Man jau var likties, ka es bērnam esmu visu iemācījis, bet tas nemitīgi izdomā kaut ko tādu, kas mani pilnīgi pārsteidz.”

Šādi apgalvojumi par datoru radošajām spējām un saprātu nav nemaz tik pārspīlēti, kā varētu likties. Dažu pēdējo desmit gadu laikā zinātnieki, kas pēta kompleksās sistēmas, savos darbos parādījuši, kā vienkāršie likumi, kas ir spēkā termītu pūžņos, satiksmes sastrēgumos, kvantu mehānikā un galaktiku struktūrā, var radīt sarežģītu un iepriekš neparedzētu uzvedību, gluži tāpat kā nedaudzo šaha pamatnoteikumu iznākums ir tā bezgalīgi izsmalcinātā spēle, ko demonstrē lielmeistari un šaha programmas. Zinātnieki atklājuši, ka vislabākais veids, kā izprast šīs sarežģītās sistēmas, bieži vien ir nevis teoretizēt, bet izveidot datormodeli un pavērot, kā tas darbojas – tieši tāpat kā šaha programmētājs uzraksta jaunu savas programmas versiju un tad vēro, kā tā spēlē. Programma patiešām demonstrē uzvedības modeļus, par kuru eksistenci tās autors nav pat nojautis, un tāpēc var teikt, ka tā gluži reāli kaut ko rada. Un, lai gan to nevar nosaukt gluži par īstu mašīnas saprātu, arvien vairāk kognitīvā procesa pētnieku un filozofu nesaskata nekādu fundamentālu atšķirību starp datoriem un cilvēka smadzenēm. “Protams, es domāju, ka smadzenes ir mašīna,” saka Marks Grīnbergs, prāta filozofijas profesors no Kalifornijas universitātes Losandželosā. “Un tieši tāpat nav nekāda pamata principā pieņemt, ka dators nevar domāt, tam nevar būt savas pārliecības vai psiholoģisku stāvokļu, tam nevar piemist saprāts. Man piekristu daudzi galveno skolu filozofi.”

Bet daži, protams, nepiekrīt. Džons Sērls ir centies atspēkot mašīnas saprāta jēdzienu ar savu domāšanas eksperimentu Ķīniešu istaba, un Rodžers Penrouzs tieši tādos pašos nolūkos izmantojis Gēdela idejas. Filozofs Kolins Makginns apgalvo, ka pati apziņa, būtiska saprāta sastāvdaļa, ir mums kognitīvi slēgta. Un tomēr tiem, kas saprātu uzskata par kaut ko pašos pamatos un gandrīz mistiski cilvēcisku, par veselīgu brīdinājumu var kalpot tā pati analoģija ar lidošanu. 1903. gada oktobrī, tikai divus mēnešus pirms brāļu Raitu pirmā veiksmīgā lidojuma ar motorizētu lidaparātu, astronoms Saimons Ņūkombs publicēja eseju, kurā centās pierādīt, ka lidmašīnas nekad nespēs lidot. Viņš nepieļāva tikpat kā nevienu kļūdu, gluži pareizi atsaucoties uz sarežģītajām putnu izmēra, svara un spārnu virsmas proporcijām un pierādot, ka cilvēka auguma putns nevarētu noturēties gaisā. Tomēr Ņūkombs palaida garām vienu būtisku sīkumu – aerodinamiskās virsmas celtspēju – un kādu krietni svarīgāku argumentu, proti, ka lidmašīna nav putns. Vai varētu būt, ka tie, kuri uzskata, ka saprātam nepieciešamas cilvēka smadzenes, nepamana kādu plašāku, taču nebūt ne mazāk pamatotu šī termina definīciju?

Jebkurā gadījumā, šādus metafiziskus jautājumus var itin glīti apiet, pievēršoties Tjūringa testam, kurā jautāts vienīgi, vai mašīna spēj imitēt saprātu pietiekami labi, lai piemuļķotu cilvēku, kas to novēro. 2000. un 2001. gadā vadošais britu lielmeistars Naidžels Šorts tiešsaistē izspēlēja virkni ātršaha spēļu ar kādu anonīmu pretinieku. Vairumā spēļu šis nezināmais šahists nostādīja sevi neizdevīgā situācijā ar dažām dīvainām atklātnēm, taču spēles gaitā tik un tā sakāva Šortu, kurš ir viens no pasaules labākajiem ātršaha spēlētājiem. Šorts pamazām kļuva arvien pārliecinātāks, ka viņa oriģinālais un spožais pretinieks ir šaha ģēnijs un vientuļnieks Bobijs Fišers – kurš gan cits spētu viņu pieveikt ar tādu pārcilvēcisku vieglumu? “Es esmu par deviņdesmit deviņiem procentiem drošs, ka visu šo laiku spēlēju pret šaha leģendu,” viņš sacīja Londonas laikrakstam Sunday Telegraph. “Tas ir neiedomājami aizraujoši.” Viņš sacīja, ka uzskatot šīs spēles par Fišera skopās mākslas darbiem un glabājot kā lielus dārgumus. “Man tās nozīmē to pašu, ko mūzikas mīļotājam – līdz šim neatklāta Mocarta simfonija.”

Patiesībā Šorta pretinieks, visticamāk, bija dators. “Ir diezgan skaidrs, ka šis šķietamais Fišers īstenībā bija kāds pieredzējis šaha programmu lietotājs, kurš gribēja Šortu izjokot,” saka Frederiks Frīdels, kurš dibinājis ChessBase, programmatūras kompāniju, kura publicē Fritz, Junior un vairākas citas programmas. “Dažus pirmos gājienus viņš izdarīja ar roku, lai cilvēkiem sajauktu galvu, un tad uzrīdīja Šortam programmu.” Kad Frīdels izspēlēja vairākas no šīm spēlēm ar Fritz, programmas gājieni bija gandrīz precīzi tādi paši kā Šorta noslēpumainajam pretiniekam. Un tā dators piemuļķoja vienu no pasaules vadošajiem šahistiem, iestāstot, ka ir cilvēks. Frīdels saka, ka notiekot arī otrādi. “Rafaels”, viens no spēcīgākajiem spēlētājiem viņa kompānijas populārajā šaha serverī Playchess.com, sākotnēji tika uzskatīts par spēcīgu datoru. Taču vēlāk tika novērots, ka tas pieļauj pārlieku cilvēciskas kļūdas. Tagad daudzi domā, ka “Rafaels” patiesībā ir Garijs Kasparovs.

Pirmpublicējums The New Yorker 2005. gada 12. decembra numurā.
No angļu valodas tulkojusi Sabīne Ozola

Raksts no Februāris, 2006 žurnāla